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三国志的行走者 【四海名将】绝地雄起

三国志的行走者
三国志的行走者

  谈及到从历史到三国志,绝地认为三国故事中的三国的故事中的尔虞我诈、战法运用影响了一批又一批的国人,在游戏题材的运用上,三国类的题材也获得了一定的成功,三国志战场之所以获得如此成功,最终还是落在人的实处。御龙在天就是不缺玩家,人多才能将历史的故事以独特的视角向我们展示三国的故事,御龙的玩家也可以在三国志战场找到“大浪淘沙淘尽天下英雄”的历史基调,从夺城到守城,从谋略到战略都丝丝入扣,让你玩的时候脑子动了。

三国志的行走者
三国志的行走者

  从采访中了解到,这次三国志的战场最大的好处是天平系统,它让不同封印阶段各个区的玩家也能感受到三国志的战争魅力,只要你进入到三国志战场,天平系统都会悉心的将你的等级装备战斗力调到一个平均水平,让你提前穿越到你的未来,这种设定是纵观全局的平衡,根据全服玩家的平均值而来,这在游戏史上绝对算是首例了,特别是战争类的游戏,让游戏的激情战争不再是高层次玩家的专属了。

  绝地说自己不是土豪玩家,他的成就与快感是来自三国志数十座城池、上百万兵甲的大战场中,指挥系统、外交系统、谍报系统、战争系统、内政系统,让他在在方方面面体会到了游戏带来的一种另类成长和成就感,即可以体会到笼络到不同领主麾下大将的乐趣,还可以切身的感受那种悲壮。

三国志的行走者
三国志的行走者

  三国的战场确实很大,大到你不深入到里面,就无法明白到三国志的战场的魅力在哪里,相比很多三国题材的游戏,三国志战场虽然算不上什么神作,但是做的相当到位,特别在新版中,在原来在写有趣的玩法基础上又加入了新的战斗理念,跨服大PK,实现了多服务器跨越战争,真正的还原了三国战争应有的乱,革命性游戏体验,噩梦般的杀戮、血淋淋的跨服PK等全新玩法,让玩家在游戏代入感、玩法和技术上更进一步。在故事剧情上,虽然没有任何的主线直线流程,但结合斗三国的剧情模式,所有的故事都是由自己书写,情节的起伏引人入胜,进无论身为势力主、军团长还是个人玩家都能进行非线性的探索,也算是一种非常新颖的游戏方式。需要击败多少的对手和拉拢多少的盟友才能占城登基立王,每一个三国志的王者真的可谓是一将功成万骨枯!然而又怎能够完成一统三国霸业登上三国志的皇位!而御龙在天最至高无上荣誉--三国志皇位,至今任然是一个传奇神话无人能及。

  作为行走在游戏边缘的玩家,我的谋略和手法都注定无法成为绝地这样的技术宅玩家,通过绝地,我们可以更深入的了解到御龙在天游戏的内涵,闭上眼睛就能感受到三国志战场上的血雨腥风。仔细回味,三国志的战场设计的颇有道理,把游戏性放到一个政治层面上,有税收、有民心、有军队,它跟一个国家一样,如果没有税收,国家没有收入,什么事也办不成,税收从哪里来?一是人口,二是生产,想要保持稳定的人口与生产,就必须安抚民心,舍得钱来搞民生,得民心、增税收才是发展大计。如果没有税收没有积累,没有人口,则兵不得养、将不得用,无论是现实还是游戏,民生都是战争的重要支柱,没有民心,一旦战时,则逢战必败,民怨决定打败仗的次数,如何选择,就看为政者的权谋了,无疑绝地是一个成功者。

  不能否认的是战争主题游戏能强化民众对军队的认同,这也是三国志战场军团的作用,制作者利用这些游戏的某种特性,如高度的现实感、完全的沉浸性以及专注于摧毁目标来激发玩家的参与热情,玩家通过游戏规则和游戏过程潜移默化的接受着待定的价值观念,当公众兴趣与目标达成一致时,游戏里的攻城略地就成为了无数玩家的目标,或者在别人带领下需要完成的目标,这正是御龙在天三国志战场的经典之处。

  绝地的采访费了我很多的时间,但这些时间真的很值。作为有了近十年采访经验的记者,在最初采访的时候总以接触大人物为荣,后来变的每一次采访都成为一种负担,遇到各种各样的人物都有,用一句话可以来概括:在这个癫狂的世界里,不装B我们无法生存。但像绝地这样的确实是少数。

  这是我第二次采访绝地,第一次,跟他有一见如故的感觉,所以,采访之外也愿意更多的聊些话题,特别是一个如此忙的人,还愿意一一去回答你所问的细节以及接受我无耻的要求添写答案的游戏,凌晨5点多还在看我写的战场细节问题,挺让我感动的。如果从一个虚拟层面来看,我们都是数据背后的人,有的人,愿意在这种数据下演一个看起来很不容易接近的人,这跟他的社会地位或者游戏地位无关,而是在潜意识里,他更愿意这样表现自己。而有的人,在任何时候都愿意去尊重别人,这同样跟他拉社会地位和游戏地位无关,只是,他们就是这样的人,这是一种修养和教养,这种接地气的亲切感让我们由衷的愿意跟他交往,就算不是朋友,也愿意多说几句话。

  当然,在很多表演型人格中,他会觉的,我不需要在你跟前有存在感,当然,我们不需要。

[编辑:懿米粉]
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